terça-feira, 9 de junho de 2015

Diário da campanha: O pântano de Malktur e a demanda pelo cetro ofídico de Ka - primeiro ao quarto encontro de jogo


Eu não tenho costume de escrever diários de campanha, mas essa campanha vem me propiciando momentos bem divertidos que gostaria que ficassem registrados. Gostaria de avisar aos fãs de Mystara que  não sou profundo conhecedor do cenário e mestro em uma versão própria.


Estamos jogando Old Dragon no cenário Mystara bastante modificado por mim, como havia citado acima. O grupo de aventureiros é formado por Amras - ladrão/elfo/cauteloso, Solari - druida questionador, Jimiel - o ladrão amaldiçoado com o toque de Midas em uma das mãos e Baltur - o Homem de Armas anão/braço mecânico. Os personagens são oficiais de rotas e comércio da República de Darokin. O cargo exercido por eles é ligado diretamente às casas comerciais de Darokin. Basicamente esses oficiais são responsáveis por coordenar os entrepostos comerciais, garantir a manutenção e segurança das rotas. 

Darokin enfrenta atualmente uma pequena queda na sua balança comercial, resultado de uma invasão nômade em seu território. Esse fato não mudou imediatamente o cotidiano opulento da oligarquia e da maioria de sua população.

Os personagens são enviados em uma missão "solidária" para cidade de Malktur situada em um pântano no recente reino de Karameikos. As pessoas em Malktur estão sofrendo de uma doença que mata muito rápido e   está evoluindo. Visando garantir as facilidades comerciais os membros do Darokinian Diplomatic Corps - DDC decidiram enviar um dos seus melhores, há controvérsias, filósofos-fisiologista para compreender como controlar e evitar tal doença. Claro,  chegar até pântano de Malktur não é tão fácil assim, ainda mais com sete carroças cheias de suprimentos e é ai que nossos oficiais de estradas entram com a missão de proteger o fisiologista e as carroças.

Na primeira cena, todos os personagens são informados por seus respectivos supervisores militares hierárquicos sobre a missão solidária em Malktur. Eles não fizeram muitas perguntas, somente Solari fez questão de pedir mais homens como escolta e conseguiu convencer o comandante a disponibilizar 15 homens ao total. Claro que isso garantiu uma viagem muito segura para eles, que para mim foram muito sagazes e eu tive que "tirar o chapéu" para isso.

A viagem até Selênica foi bem segura com apenas um incidente digno de nota. Nesse encontro, um dos soldados saiu envenenado e outro entrou em combustão quase total  por causa de um tronco de árvore, embebido em um óleo violentamente combustível, que os orcs derrubaram no meio da pista.

Assim que chegaram em Selênica, perceberam que alguns descendentes de traladarianos estavam sendo sequestrados. Os jogadores ficaram bastante intrigados com o caso, mas tinham alguns problemas burocráticos para resolver na cidade e preferiram não investigar esse caso. Mesmo sem investigar, o jogador que interpreta Amras decide mandar três pombos correio avisando sobre os sequestros pedido informações sobre como proceder a partir daquele momento. A resposta foi enviada escrita com suco de limão, para não ser interceptada (por sinal os jogadores descobriram isso sozinhos), e a mensagem informava que eles deveriam procurar o capitão da guarda da cidade e informar o código XP51589. Ansiosos, os jogadores correram para descobrir qual era o segredo por trás daquele incomum código. Ao abordarem o capitão da guarda, ele desconfiou dos personagens, mas os reconheceu  pela fama que construíram e entregou o mapa com as passagens secretas entre as montanhas que levam diretamente para Karameikos. Isso evitou a maior parte dos riscos da viagem. Uma pena eles seguirem por esse caminho, eu estava louco para testar a tabela de eventos de combate aleatórios que fiz , mas os  infelizes foram muito espertos.

No dia seguinte, eles saíram em busca da entrada para a passagem secreta e chegaram ao anoitecer porque tiveram uma missão adicional de abastecer os entrepostos militares com armamentos vindos de Selênica. Como já estava escuro e eles não tinham como certificar que não errariam o caminho, decidiram montar acampamento próximo às montanhas...

Parar tão próximo das montanhas foi o primeiro erro  deles em toda a campanha, pois tiveram que enfrentar dez esqueletos e duas montarias infernais durante as primeira horas da madrugada. A batalha começou com uma névoa espessa com 15 cm de visibilidade, os esqueletos brotavam do chão, todos os personagens que passassem andando ou correndo teriam que fazer testes para não serem arrastados para o fundo das covas desses malditos mortos vivos... tudo isso acontecendo e as montarias infernais circundando o grupo instigando o terror nos olhos dos personagens ( e dos jogadores também, MuaHahAha).

O resultado final desse encontro não foi nada agradável para o grupo.O corajoso Jimel teve que recorrer à regra do d30 aplicado ao dano para conseguir derrotar a montaria infernal, Amras quase morre e  sete soldados foram mortos.

Na manhã seguinte, os jogadores partiram pela passagem secreta o que garantiu uma chegada segura ao reino vizinho.

No próximo post  vou falar como os jogadores chegaram ao Pântano de Malktur  e outros detalhes mais sórdidos.

Quinto ao sétimo dia de encontro aqui

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