Nessa postagem de hoje, pretendo falar um pouco de como encaro o elemento "sorte" em minha mesa e finalizo com uma house rule relacionada ao tema.
Dados por trás do escudo
Não jogo dados escondidos, para mim o mestre não mata nem salva os personagens. Os responsáveis pelo destino dos personagens são os dados, as ações e decisões dos jogadores. Em alguns casos, quando o resultado da jogada não deve ser vista por um jogador específico, eu uso o artifício que chamo de "jogada semi-secreta". Basicamente a rolagem semi-secreta consiste em lançar os dados atrás do escudo e mostrar o resultado para um outro jogador.
Para mim, essa foi a única forma que encontrei de simular uma sensação de jogo imprevisível, perigoso e o mais livre possível. Para reforçar o imprevisível, ainda falarei nesse texto sobre quando a sorte beneficia os personagens.
O elemento "sorte" como house rule
Em muitas histórias de fantasia, os aventureiros contam bastante com a sorte para vencerem algumas adversidades inerentes à vida (ou aventuras) que decidiram levar. Essas situações podem ser representadas por intervenções divinas, fenômenos naturais fortuitos, aquela aliada que aparece no beco sem saída mostrando uma passagem secreta etc. Eu desejava muito ter uma forma de colocar isso em minhas campanhas.
O desafio era representar essa característica no jogo. Eu conheço ao menos dois exemplos de jogos que usam alguma regra relacionada à sorte, o Dungeon Crawl Classic e o Bruxos e Brárbaros. Os dois trazem a sorte como atributos e estão ligados, de alguma forma, à ideia de destino de cada personagem .
Por mais interessante que sejam os conceitos dos dois jogos, não era necessariamente isso que eu queria. Certo dia, durante o jogo, um jogador decidiu que deveria arriscar o personagem para proteger o grupo inteiro. Eu achei super legal, já estava pronto para dar um fim digno ao clérigo Solari (pântano de Malktur), até o jogador já estava ciente do irremediável destino do personagem. Eu parei por um instante, perguntei quanto de carisma tinha o personagem dele e pedi que fizesse um teste de Atributo carisma. O silêncio tomou a sala, todos ficaram sérios. O D20 o agraciou com um número menor que 9 ( o carisma do rapaz..) salvando o personagem ao custo de um escudo, uma espada e uma pena quebrada, já que o personagem caiu em um buraco inacessível ao monstro.
Eu havia escolhido carisma porque, para mim, ele representa algumas características como:
- A forma como os deuses podem ou não favorecer um mortal;
- Representa o potencial social do personagem;
- Simboliza como a personalidade interage com seu redor.
Texto com a regra "Sorte"
Depois disso eu oficializei a regra da seguinte forma:
Uma vez por aventura, cada jogador pode fazer um simples teste de Atributo Carisma (usando um d30) para salvar a pele do seu personagem. Em troca, algo realmente desvantajoso acontece com o personagem em questão. O jogador deve informar o tipo de evento que o salvou, podendo sugerir o custo, sendo a ultima definição responsabilidade e direito do mestre.
Uma vez por aventura, cada jogador pode fazer um simples teste de Atributo Carisma (usando um d30) para salvar a pele do seu personagem. Em troca, algo realmente desvantajoso acontece com o personagem em questão. O jogador deve informar o tipo de evento que o salvou, podendo sugerir o custo, sendo a ultima definição responsabilidade e direito do mestre.
É isso pessoal, espero que tenha deixado algo legal para vocês nesse texto.
Até a próxima!
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