Dessa vez, começamos o jogo com uma proposta não ortodoxa. Iniciamos a sessão com uma cena de ação desconexa, cronologicamente, dos acontecimentos finais do último encontro.
Os jogadores ficaram sem compreender no início. Aos poucos, fui descrevendo o que estava acontecendo enquanto perguntava aos jogadores o que tinha acontecido nesse intervalo não narrado por mim. O objetivo era usar a uma técnica de narrativa compartilhada, confesso que não saiu como eu imaginei, mas, de certa forma, deu certo.
Os jogadores narraram, como esperado, uma situação que garantia algumas vantagens em jogo.
Para o texto não ficar confuso, vou escrever em linhas gerais os acontecimentos seguindo a ordem cronológica padrão, e não a ordem em que narramos/jogamos.
A reunião na cidade Oltec
Após chegarem com o "cetro ofídico de Ka" na cidade dos oltecs, os persongens perceberam que Maubonê, rei dos oltecs, mandou confiscar o cetro por "entender" que eles, os personagens, teriam recuperado o cetro para o seu povo.
Os personagens descobriram que os oltecs estavam pressionados a entregar o cetro e os aventureiros à criatura conhecida como Lorde das sombra. Contudo, Maubonê, não estava disposto a entregar os personagens e planejava uma fuga por meio de uma sonda, recentemente, encontrada em uma das galerias da mina de enxofre.
Sendo assim, o Lorde das sombras desistiu de manter a distância e auxiliou os sibilantes ( homens cobras) a atacarem a cidade Oltec. Nesse momento, Maubonê entregou um mapa para os personagens, informando que eles precisavam encontrar a sala dos 13 guardiões.
1 Nota do mestre: comecei a narração a partir da fuga e depois fomos explicando o que aconteceu acima
A boca mágica |
A fuga e o inesperado guardião
Desesperados, os aventureiros lançaram-se em uma busca pela sala dos 13 guardiões. Eles, apenas, tinham certeza que estavam sendo perseguidos por algo, mas não sabiam exatamente o que os perseguia e não iria valer a pena esperar para descobrir.
Ao chegarem ao alvo do mapa, onde deveria ser a sala dos guardiões, encontraram uma boca esculpida em pedra. "A boca mágica" conversava com uma fluência incrível, ela explicou que estava ali para impedir que homens cobras entrassem.
Enquanto interagiam com a boca falante os jogadores estavam desesperados, pois havia algo os perseguindo, até que um deles percebeu, escrito em baixo relevo, um texto muito peculiar.²
2 Não vou entrar em detalhes, pois esse e outros puzzles podem ser encontrados no Guia de Armadilhas.
O Salão dos 13 Guardiões e a surpresa!
Lorde sombrio, Lorde das Sombras, Mal obscuro ou, simplesmente, Dragão Negro. |
Os jogadores resolveram o puzzle da boca mágica e adentraram o Salão dos 13 guardiões.³ O salão estava completamente escuro e apenas o Anão conseguia enxergar algo além do raio de iluminação providas pelas tochas. Caminharam pelo salão até encontrar uma mulher muito ferida. Após Solrari curar suas feridas tiveram uma breve conversa e descobriram quer era uma aliada amiga do Guerreiro Mussum4.
Os dois enfrentaram o lorde das sombras e, por algum motivo, foi poupada, diferente do seu amigo Guerreiro Mussum5. Atônitos e em meio à escuridão, os aventureiros perceberam que algo estava à espreita ( era o dragão negro ou Lorde das Sombrio) e decidem descer um abismo situado no meio da sala, onde Alice (a maga) viu seu amigo (guerreiro Mussum) cair.
Então, quando todos estavam enfileirados descendo pela corda de seda, o Dragão resolveu atacar com uma baforada ácida atingindo TODOS (isso mesmo) os aventureiros de uma vez, vantagem que ele já estava esperando havia um tempo.
O dano da baforada não foi alto, o problema era o dano regressivo causado pelo ácido. Quanto a esse problema, os aventureiros perceberam que havia um lago abaixo deles e resolveram soltar a corda e cair no lago para lavar o ácido que restava em seus corpos.
3 eles ainda tinham 2 turnos para tentar resolver o puzzle sem serem alcançados pelos sibilantes.4 Guerreiro Mussum é um personagem lendário de um dos jogadores inspirado no guerreiro da capa do livro básico do Old Dragon. 5 O Lorde das Sombras poupou a feiticeira apenas para atrair a atenção dos personagens enquanto ele preparava o terreno para atacar da forma mais covarde possível.
Os escravos e a planta de beneficiamento de enxofre
Assim que retiraram o ácido, Amras resolveu, mesmo a contra gosto, curar os amigos usando o controverso poder do Cetro Ofídico de Ka. Após uma bateria de questionamentos direcionados à Alice, estavam preparados para continuar a exploração nesse novo ambiente - uma caverna.
Não precisaram ir muito longe para perceberem, no alto da câmara cavernícula, a existência de dutos muito grandes e que, possivelmente, algo movimentava-se por entre os dutos. Quando chegaram ao limite da câmara, perceberam que havia uma segunda câmara repleta de escravos.
Os escravos pertenciam a várias raças, falavam variadas línguas e trabalhavam na fixação de trilhos. Todos os cativos estavam acorrentados pelo pescoço. Ao menor sinal de fraqueza ou perda de produção, o capataz (homem cobra) acionava um dispositivo que eletrocutava todos os escravos.
Enquanto os escravos trabalhavam, o capataz fazia seu serviço sujo e os personagens estavam cercados por outros homens cobras; Jimiel, usando uma lança de raios ( uma espécie de "taser"), "adquirida" durante a fuga da cidade oltec, conseguiu eliminar a ameça paralisando os inimigos.
Enquanto Jimiel, Amras e Baldur (o anão) se ocupavam de paralisar os os homens serpentes/cobra, Alice fugia de um outro homem cobra, cujo objetivo era mata-la a qualquer custo. Esse homem cobra foi impedido por Solari.
Depois de derrotarem os inimigos imediatos, Alice decidiu lançar seus mísseis mágicos diretamente em um elo de corrente, resultando na libertação dos escravos. Agora eles estavam livres das cargas elétricas e muito irritados com os seus capatazes. Não preciso entrar em detalhes sobre como foi o fim desses capatazes.
Enquanto Jimiel, Amras e Baldur (o anão) se ocupavam de paralisar os os homens serpentes/cobra, Alice fugia de um outro homem cobra, cujo objetivo era mata-la a qualquer custo. Esse homem cobra foi impedido por Solari.
Depois de derrotarem os inimigos imediatos, Alice decidiu lançar seus mísseis mágicos diretamente em um elo de corrente, resultando na libertação dos escravos. Agora eles estavam livres das cargas elétricas e muito irritados com os seus capatazes. Não preciso entrar em detalhes sobre como foi o fim desses capatazes.
A fuga dos escravos e a gaiola de ouro
Todos os escravos foram libertos. Os aventureiros começaram a temer pela própria vida, pois sabiam que o Lorde Sombrio estava à espreita, jogando seu joguete assustadoramente sádico, esperando um momento para atacar e devorá-los da forma mais eficiente possível.
Por algum motivo, que eu não compreendi, os jogadores decidiram não seguir os escravos e buscaram uma rota de fuga diferente que a usada pelos escravos libertos. Essa decisão os guiou para um lugar bem perigoso.
Cansados e perdidos na caverna, o grupo ouviu o som que lembrava uma mulher cantando e chorando ao mesmo tempo. Quase todos não tiveram curiosidade, porém, Jimiel, com curiosidade em abundância, resolveu investigar de onde esse som estava vindo.
Logo que adentrou o recinto de onde o som era emitido, o Explorador de tumbas (Jimiel) foi surpreendido por uma parede circular construída a partir de uma rocha escura. Durante a exploração, ele percebeu que a parede, na realidade, formava uma espiral e, corajosamente, decidiu entrar. O som estava partindo diretamente do centro da espiral.
Ao percorrer a espiral o local foi completamente transformado em uma paisagem digna das obras árcades, repleto de flores, animais e um estrada de tijolos amarelos (referência safada). Ao fim da estrada, o incauto Jimiel notou uma gaiola, onde estava presa a cantora que ele procurava, uma espécie de humana com cabeça de beija-flor. Com pena da "pobre criatura", Jimiel decide llibertá-la.
Imediatamente após a saída, de volta à caverna, a encantadora mulher-pássaro havia transformado-se em uma senhora de nariz adunco e cabelos brancos ( não sei como não sacaram que era uma bruxa). Essa senhora agradeceu imensamente a ajuda e disse que os guiaria para o melhor local de fuga.
Os jogadores ficaram bem desconfiados com a nova integrante da trupe, mas, como não tinha mais o que perder, decidiram seguir os conselhos da velhinha.
O que estava acontecendo era que ela estava tentando descobrir onde o Dragão tinha escondido o cetro Ofídico de Ka e quando percebeu que estava com o grupo de aventureiros esperou até um momento oportuno para atacar.
Esse momento oportuno aconteceu na subida de uma escada, o plano dela era usar uma barreira de pedras para separar o grupo, facilitando roubo do cetro e sua fuga. Mais uma vez os jogadores acertaram a tática, impediram/cancelaram as diversas magias que a bruxa tentou lançar. Por fim ela foi derrotada por meio da regra opcional de acerto crítico (aquela que tem morte na ultima entrada) que chamamos de 20/6. Detalhe, quem deu o golpe final na bruxa foi a maga!
Cansados e perdidos na caverna, o grupo ouviu o som que lembrava uma mulher cantando e chorando ao mesmo tempo. Quase todos não tiveram curiosidade, porém, Jimiel, com curiosidade em abundância, resolveu investigar de onde esse som estava vindo.
Logo que adentrou o recinto de onde o som era emitido, o Explorador de tumbas (Jimiel) foi surpreendido por uma parede circular construída a partir de uma rocha escura. Durante a exploração, ele percebeu que a parede, na realidade, formava uma espiral e, corajosamente, decidiu entrar. O som estava partindo diretamente do centro da espiral.
Ao percorrer a espiral o local foi completamente transformado em uma paisagem digna das obras árcades, repleto de flores, animais e um estrada de tijolos amarelos (referência safada). Ao fim da estrada, o incauto Jimiel notou uma gaiola, onde estava presa a cantora que ele procurava, uma espécie de humana com cabeça de beija-flor. Com pena da "pobre criatura", Jimiel decide llibertá-la.
Imediatamente após a saída, de volta à caverna, a encantadora mulher-pássaro havia transformado-se em uma senhora de nariz adunco e cabelos brancos ( não sei como não sacaram que era uma bruxa). Essa senhora agradeceu imensamente a ajuda e disse que os guiaria para o melhor local de fuga.
Os jogadores ficaram bem desconfiados com a nova integrante da trupe, mas, como não tinha mais o que perder, decidiram seguir os conselhos da velhinha.
O que estava acontecendo era que ela estava tentando descobrir onde o Dragão tinha escondido o cetro Ofídico de Ka e quando percebeu que estava com o grupo de aventureiros esperou até um momento oportuno para atacar.
Esse momento oportuno aconteceu na subida de uma escada, o plano dela era usar uma barreira de pedras para separar o grupo, facilitando roubo do cetro e sua fuga. Mais uma vez os jogadores acertaram a tática, impediram/cancelaram as diversas magias que a bruxa tentou lançar. Por fim ela foi derrotada por meio da regra opcional de acerto crítico (aquela que tem morte na ultima entrada) que chamamos de 20/6. Detalhe, quem deu o golpe final na bruxa foi a maga!
A cidade fantasmas e a fuga
Ao terminarem de subir as escadas, os aventureiro chegaram à cidade oltec, que estava completamente destruída repleta de corpos dos seus antigos habitantes. Em uma conversa sobre como conseguiriam fugir, Alice disse - até com um ar de surpresa- se eles não sabiam que bastavam reorganizar as runas para acessar o portal no salão de jade. Munidos de um mapa, desenhado por Jimiel, os aventureiros conseguiram fugir pelo portal sendo direcionados para a torre do seu aliado Agamenon. Quando chegaram à torre o sábio Agamenon explicou que eles estavam perdidos por longos cinco anos e que a cidade de Malktur havia perecido.
Assim, terminamos a campanha com um sucesso parcial dos aventureiros. Espero que todos tenham curtido tudo que jogamos e até a próxima!!!
Acesse o diário de campanha anterior a esse
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