sábado, 5 de setembro de 2015

1d0 ferramentas para jogos investigativos que aprendi lendo "Masks of Nyarlathotep"

Sobre Masks of Nyarlatotep


Fonte: Chaosium 
Estou a mais ou menos uma semana lendo a aventura Masks of Nyarlatotep (MoN). Esta é uma das aventuras clássicas com, aproximadamente, 240 páginas, foi a segunda aventura doCall of Cthulhu (CoC) a ter caráter global e a primeira a ter um roteiro considerado mais livre. Os investigadores têm a oportunidade de viajar para vários locais do mundo de forma independente (sem um roteiro fixo) em busca da verdade sobre o destino de expedicionários desaparecidos. Muitas pessoas têm uma opinião muito boa sobre MoN e as críticas ficam centradas no caráter não lovecraftiano da mesma.

Em minha humilde opinião, MoN tem momentos lovecraftianos de horror cósmico e a maior parte dela é bem ao estilo Indiana Jones. Ela é repleta de NPCs interessantes, principalmente os antagonistas magos ou feiticeiros. Além da grande quantidade de NPCs, ainda é possível perceber uma quantidade muito grande de pistas e handouts que podem fazer com que o mestre fique bem insegu
ro durante o jogo. Toda essa riqueza de detalhes aliados a alta taxa de mortalidade/loucura entre os personagens dos jogadores fazem com que a tarefa demestrar essa campanha seja considerada, por muitos, como um grande desafio.

Sobre o que aprendi lendo MoN 

Fonte: Masks of Nyarlathotep Companion

Sempre que leio uma aventura pronta eu busco as ferramentas que o autor deixou para facilitar o entendimento da mesma. Alguns sistemas têm uma estrutura básica para que os autores possam inserir as aventuras algo que ajuda muito na leitura e preparação para o jogo. Segue os detalhes nessa pequena lista de 10 coisas que achei no livro e outras que já pratico em minhas campanhas:



  1. Leia com bastante cuidado as aventuras prontas, isso evita a sensação de insegurança durante o jogo e facilita na improvisação. Se ocorrer do mestre ficar inseguro sobre os fatos o jogo fica bem chato, com risco de cometer alguma falha que comprometam a lógica de elementos fundamentais daquela trama, o que pode acontecer, principalmente, quando se trata de uma campanha muito longa como MoN;
  2. Se a aventura estiver escrita em uma língua diferente da que você vai mestrar é bom que faça traduções de alguns termos, nomes de locais e objetos com significado. Tomando essa precaução, o mestre evita uma barbárie linguística que poderia diminuir a importância dramática daquele nome de lugar ou de objeto;
  3. Em campanhas  longas, sejam elas de investigação ou não, é normal que hajam grupos organizados, organizações secretas, sociedades com culturas diferentes, pistas e npcs com objetivos que podem cruzar a trajetória dos personagens de jogadores. Para organizar tudo isso, é interessante dispor de tabelas com as informações pertinentes. Em MoN, no início de cada capítulo, é apresentada uma tabela que organiza as pistas com nome da pista ( ex.: cartão de visitas 3) quem forneceu a pista( ex. Jonas das Botas), o que ou a quem aquela pista leva ( leva à tapeçaria do Sr. Aladin)¹;
  4. Seguindo a ideia do ponto anterior, é interessante montar tabelas ou listas com o nome de cada Personagem e uma anotação com algumas palavras que defina a função daquele NPC no jogo e seu verdadeiro objetivo;
  5. Revisite os trechos relevantes da aventura antes de começar cada encontro de jogo, buscando relembrar os assuntos para não sonegar nem informar mais que o necessário os jogadores;
  6. Construa um diário de campanha com o grau de detalhamento que você considerar importante. Isso irá permitir que o mestre lembre com está o andamento dos eventos da campanha e controle os acontecimentos.
  7. Procure escrever um parágrafo resumindo os eventos anteriores da campanha em ordem cronológica e possíveis eventos futuros caso não haja intervenção dos personagens ( ex. catástrofes naturais, fenômenos mágicos em andamento, declaração de guerra entre facções rivais etc);
  8. Em campanhas de CoC os personagens são muito frágeis fisicamente, por isso, tente dosar a quantidades de TPKs ( total party kills). No caso de jogos como CoC é melhor deixar os investigadores insanos do que eliminá-los;
  9. Tente dar importância dramática para morte ou total insanidade de um personagem de jogador, mesmo que isso vá de encontro com as regras do jogo;
  10. Estude com cautela TODAS as pistas e seus significados, isso vai permitir ter noção do aporte de informações que seus jogadores possuem e se essas informações são suficientes para continuar a investigação.
Espero que tenham gostado dessa pequena lista e até a próxima!


Nenhum comentário:

Postar um comentário