Uma regra que se for bem utilizada pode adicionar bastante emoção ao seus jogos. Para certificar-se de que seu jogadores sabem os riscos que as personagens deles estão passando, faça questão de explicar como funciona cada estágio da desidratação, descrevendo com detalhes o mal estar e deixando em segundo plano a parte das regras.
Fases da desidratação
5º dia, se o aventureiro não encontrar o fim da sua jornada, ele entra em estado de choque, a pele fica em tons azulados e muito fria, consequência da perda de pressão sanguínea. A partir dessa fase, o fim da vida é questão de tempo. Só resta ao jogador fazer outra personagem.
Não importando o resultado anterior.
O que é desidratação?
A falta de água pode ser um obstáculo interessante durante a jornada dos aventureiros. Existem muitos motivos pelos quais os personagens dos jogadores ficariam sem água ou estariam em situação que seria impossível encontrar esse elemento impreterível para sobrevivência. Logicamente, os aventureiros irão sofrer os efeitos da desidratação de forma mais heroica, podendo durar mais tempo sem água, isso depende muito da proposta de jogo que o mestre e o grupo tem em mente.
Quando a criatura está desidratada não possui a quantidade de água e fluidos necessários para manutenção das funções do corpo. A desidratação pode ser causada por muita perda de fluidos, pela ingestão insuficiente de água, fluidos ou ambos. Vômito e diarreia são causas comuns. Criaturas menores são mais suscetíveis à desidratação do que as maiores, devido ao peso inferior do corpo e maior circulação de água.
Fases da desidratação
A desidratação pode ser considerada leve e causar sintomas como fraqueza, tontura, dor de cabeça, fadiga, podendo levar à morte. Indivíduos desidratados apresentam um volume de sangue menor que o normal, o que força o coração a aumentar o ritmo de seus batimentos.
Depois de um dia inteiro sem beber líquidos ou bebendo menos da metade necessária do consumo normal, há uma possibilidade muito grande da personagem apresentar os sintomas de desidratação leve. É necessário que o jogador faça um teste de JP, modificado pela constituição (JP con), se falhar a personagem entra imediatamente no caso de desidratação leve, se tiver sucesso suportará até o próximo dia onde se não consumir nenhum líquido apresentará inevitavelmente os sintomas de desidratação.
Uma desidratação leve (1º dia) engrossa a saliva, perde a frequência urinária e resulta numa urina com cor e odor fortes. Nesse primeiro dia a personagem é obrigado sofrer -1 de penalidade em qualquer jogada caso falhe no teste de jp con.
Na desidratação moderada 2º dia a urina quase cessa, a boca, a mucosa do nariz ficam secas e pode gerar rachaduras, olhos fundos e sem lubrificação e batimentos cardíacos acelerados. No segundo dia o jogador pode testar JP con( não importando o resultado anterior), se tiver sucesso perderá apenas 1d6 e -2 em todas as rolagens. No caso de fracasso no teste a personagem perderá da constituição temporária 1d6 além -3 em todas as rolagens de dados.
Segundo dia (não importando o resultado anterior)
Sucesso no JP con : -2 para todos os testes e perda de 1d6 da con
Falha no JP con: -3 para todos os testes e perda de 1d6 da con
Segundo dia (não importando o resultado anterior)
Sucesso no JP con : -2 para todos os testes e perda de 1d6 da con
Falha no JP con: -3 para todos os testes e perda de 1d6 da con
A desidratação severa (do 3º dia em diante), a urina definitivamente cessa, perda temporária ou completa da sensibilidade e dos movimentos, cansaço devido a baixa oxigenação dos sistemas, vômito, diarreia. Nesse caso há possibilidade de testes de JP con (dificultado em 3).
Não importando o resultado no teste anterior:
Sucesso: 1d10 +2 perda de con temporária e penalidade -3 em todas os testes.
Fracasso: 2d6 +2 perda de con temporária e penalidade -3 em todos os testes.
4º dia
perda automática de 1d30+4 de con temporária (perda automática a critério do mestre)
5º dia, se o aventureiro não encontrar o fim da sua jornada, ele entra em estado de choque, a pele fica em tons azulados e muito fria, consequência da perda de pressão sanguínea. A partir dessa fase, o fim da vida é questão de tempo. Só resta ao jogador fazer outra personagem.
Note que todos esse testes são feitos para ambientes com temperaturas não hostis. Caso os aventureiros estejam em locais com temperaturas mais altas (deserto, savana, caatinga etc) aumente a dificuldade dos testes de JP con em +2 ou +3 além de adicionar +2 ou +3 para todas as jogadas de perda de constituição temporárias. No caso de temperaturas baixas em extremo, aumente a dificuldade do JP con em +1 e adicione +1 aos dados de perda de constituição temporárias.
Exemplo:
A personagem Sadira está perdida no deserto sem beber nenhum tipo de líquido por um dia inteiro, o jogador (a) que interpreta Sadira precisa fazer um teste de Jp con para saber se ela sentirá os efeitos do primeiro dia de desidratação( no caso um redutor de 1 em todas as jogadas).
Considerando que a jogada de Jp con ( dificultado em +2 pois ela está no deserto, mas está com roupas adequadas a critério do mestre)
Jp con (dificultado +2 por estar no deserto)
Sucesso: a personagem suporta o primeiro dia sem penalidade
Fracasso: sofre penalidade de -1 em todas as jogadas
No segundo dia sem beber líquidos: outro teste de Jp con (dificultado em +2)
Não importando o resultado anterior.
Sucesso: redutor de -2 em todas as jogadas e rdução de 1d4 +(2 deserto) da con temporária
Fracasso: sofre penalidade -3 penalidade em todas as jogadas e redução de 1d6 +(2 deserto) da con temporária
Terceiro dia
JP con (dificultado 3) (não importando o resultado anterior)
Sucesso: 1d10 +2 +(2 deserto) = 1d10+4 perda de con temporária e penalidade -3 em todas os testes
Fracasso: 2d6 +2 +(2 deserto)= 2d6+4 perda de con temporária e penalidade -3 em todas os testes
Quarto dia
perda automática 1d30+4 (+2 deserto) -> a perda automática fica a critério do mestre.
Quinto dia
Só resta ao jogador fazer outro aventureiro (a) – quem disse que vida de aventureiro é fácil?
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